(...) “But school can be engaging,” manyeducators will retort. “I don’t see what isso much more engaging about this otherlife, other than the pretty graphics.”
To answerthis, I recently looked at the threemost popular (i.e., best-selling) computerand video games in the marketplace.They were, as of June 2004: City of Heroes, amassively multiplayer online roleplayinggame; Harry Potter and the Prisonerof Askaban, an action game for thePlayStation 2; and Rise of Nations, a real-time strategygame for the PC.
On their boxes and Web sites, these games promise the kidswho buy and play them some very interesting experiences: “There’s a place wecan all be heroes.” “The Dementors arecoming, and this time Harry needs hisfriends.” “The entire span of human historyis in your hands.”Not exactly what we promise our kidsin school.“Explore…” “Take on your friends.” “Exciting!”“Challenging!” “Master…”“Amass…” “Build…” “Perform…” “Research…”“Lead…” “Don’t work alone.”Not exactly descriptions of today’sclassrooms and courses! What’s more, the games deliver onthese promises. If they didn’t, not onlywouldn’t they be best-sellers—theywouldn’t get bought at all.In school, though, kids don’t have the“don’t buy” option. Rather than beingem powered to choose what they want (“Two hundred channels! Products madejust for you!”) and to see what interests them (“Log on! The entire world isat your fingertips!”) and to createtheir own personalized identity (“Download your own ring tone!Fill your iPod with precisely themusic you want!”)—as they are inthe rest of their lives—in school, they must eat what they areserved.
And the descriptions of the games?“Create your own heroes.” “Thrilling battles!”“Encounter…” “Engage…” “Fly…” Mark Prensky
ELER disse:
Durante a última aula (05/05), uma questão me veio à mente:
Qual o grau de influência do Design + Marketing sobre o tempo de apropriação de um artefato tencológico por uma sociedade? Estou pesquisando....
Outra questão que estou estudando:
Se o objetivo da Educação é, em última instância, a mudança de comportamento,
[do latim. educare] – Promover a educação; transmitir conhecimentos; ensejar condições para o educando modificar para melhor seu comportamento.
o que podemos aprender com o processo de desenvolvimento de produtos tecnólogicos? E das estratégias de inserção destes produtos no mercado? Quais as técnicas de persuasão mais eficazes?
Outro exemplo: a forma como o ORKUT foi rapidamente apropriado e “enculturado” (estamos discutindo este termo ainda) no mundo, em especial no Brasil. O fato de o sujeito precisar ser CONVIDADO foi um fator determinante para este sucesso? Acredito que esta estratégia tenha promovido o mkt viral, o que corresponderia à fase do processo de engajamento de DESPERTAR A ATENÇÃO. Mas com o uso do sistema, desenvolveu-se o engajamento. O que vocês acham? Que tecnologias vocês consideram intencionalmente persuasivas?
Um comentário:
Jogos eletrônicos são importantes no nosso mundo atual, em vários aspectos. Constituem um mercado de massa enorme, que movimenta um volume de dinheiro também enorme. É um entretenimento seguro, sadio e familiar. Em condições normais de uso, não apresenta riscos para seus usuários. (Eu e outros dois amigos fizemos uma pesquisa sobre jogos eletrônicos, para caracterizar sua história, economia, aspectos sociais e, principalmente, influência de jogos violentos sobre crianças e adolescentes.)
É uma pena que ainda não tenham sido desenvolvidos mecanismos educacionais baseados em jogos. Não falo de jogos com objetivos educacionais, esses normalmente são jogos ruins demais. Falo de aproveitar os jogos existentes, que possuem as características apaixonantes que foram citadas ("Master!", "Explore!", "Build!", "Lead!", etc), e usá-los com objetivos educacionais.
Um exemplo. Acho que durante a pesquisa que fizemos eu e meus amigos vimos um exemplo do ensino de inglês para alemães com o uso do jogo The Sims. O jogador tinha à disposição todos os aspectos da jogabilidade e gameplay do jogo e ainda tinha a oportunidade de aprender uma nova língua. Foi colocada mais uma característica além daquelas citadas, o "Learn!", de uma forma bem natural para os jogadores.
Uma questão que passou-me pela cabeça agora é a seguinte. Jogos expressam um modo de vida, crenças e pontos de vista. Como lidar com isso ao tentar usar um jogo como mecanismo de ensino? Por exemplo, ao jogar Age of Empires você assume o papel de um conquistador, numa ótica que parte da cultura dos criadores do jogo. Essa ótica pode ou não ser correta ou adequada aos objetivos educacionais que se quer atingir através da adoção do jogo.
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